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Das Go-Spiel (Projektwoche 2005)

Fr. Heid

  1. Einführung
  2. Projektablauf
  3. Go – Turnier
  4. Fazit
  5. Ansprechpartner

1. Einführung:

Go ist ein sehr altes Strategiespiel, dass aus China stammt und mit wenigen Regeln auskommt und dennoch eine enorme Komplexität hat.

Go wird auf einem Brett von 19×19 Linien mit schwarzen und weißen Spielsteinen gespielt. Es wird immer abwechselnd auf die Schnittpunkte des Brettes gesetzt, wobei Schwarz beginnt. Ziel des Spieles ist es, ein größeres Gebiet des Spielbretts zu erobern als der Gegner. Im Spielverlauf werden auch die Steine des Gegners gefangen und vom Brett entfernt, wenn sie vollständig von den eigenen Steinen umzingelt sind. Am Ende sind beide Faktoren, also Gebiet und Gefangene spielentscheidend.

Beispiel Spielzüge

Anfänger spielen meist auf einem 13×13- oder einem 9×9-Brett (siehe Diagramm), um das Spiel während der Lernphase einfacher und übersichtlicher zu halten. Die Regeln sind aber natürlich identisch mit den Regeln für das große Brett.

2. Projektablauf:

Einführung in die Spielregeln mit anschließendem Go-Spielen unter Anleitung

Am Montag begannen wir unter der Schirmherrschaft von Frau Kerstin Heid mit einer Einführung in die Grundprinzipien des Go.
Diese Einführung wurde von Gunnar Dickfeld, einem Mitglied des Go-Verbands Hessen, gehalten. Er erklärte uns die ersten Schritte und stellte uns zu dem soeben Gelernten Fragen, wodurch sich das vermittelte Wissen festigte. Danach wurde frei gespielt.
Gunnar Dickfeld und Benjamin Menz halfen bei Verständnisproblemen und sorgten für einen guten Einstieg.

Hier sollen einige wichtige Züge erläutert werden, die uns vermittelt wurden:

Atari
Atari
Die mit A bezeichneten Punkte im Diagramm zeige drei verschiedene Formen des Ataris. Bei jeder dieser Formen kann der weiße Spieler den schwarzen Stein schlagen sobald er am Zug ist.

 
 

Ko
Unten ist die einfachste Form des Ko zusehen.
Ko - Diagramm 1 Ko - Diagramm 2 Ko - Diagramm 3 Ko - Diagramm 4 Wenn die Steine wie in Diagramm 1 liegen, können sich Schwarz und Weiß gegenseitig schlagen. Hier kommt die Ko Regel ins Spiel. Weiß ist am Zug und schlägt schwarz (Diagramm 2). Im nächsten Zug darf Schwarz nicht zurückschlagen, weil sich dann wieder die gleiche Stellung wie in Diagramm 1 ergeben würde. Schwarz muss einen anderen Zug machen, damit Weiß die Chance hat, diese Struktur zu sichern.

 
 

Das Netz - Diagramm 1 Das Netz - Diagramm 2
Das Netz
Links in Diagramm 1 ist „Das Netz“ zu sehen.
Wenn der schwarze Spieler den schwarzen Stein (1) legt, kann der weiße Spieler nicht mehr entkommen, der Stein ist verloren. Macht Weiß dennoch einen Versuch mit den Steinen 1 oder 3 (Diagramm 2), kann Schwarz beide schlagen und der Verlust für Weiß ist nochmals größer.

 
 

Die Treppe - Diagramm 1 Die Treppe - Diagramm 2
Die Treppe
In Diagramm 1 sieht man, wie man ganz schnell – wenn man  es nicht erkennt – viele Steine verlieren kann.
Der schwarze Spieler spielt in Diagramm 1 den schwarzen Stein (1) und legt so die Falle. Wenn Weiß wie in Diagramm 2 versucht zu entkommen, entsteht eine Diagonale, die an der Brettbegrenzung endet. Weiß kann nicht mehr entkommen und alle weißen Steine sind verloren.

 
 

Die Mausefalle
Die Mausefalle - Diagramm 1 Die Mausefalle - Diagramm 2 Die Mausefalle - Diagramm 3 Die Mausefalle - Diagramm 4 Dieser Zug wird so genannt, da man als weißer Spieler ein Stück Käse in Form eines weißen Steins (1) auslegt, wie in Diagramm 2 zu sehen. Wenn Schwarz jetzt Weiß schlägt, wie in Diagramm 3 mit dem Stein 2, kann Weiß im nächsten Zug zurückschlagen und drei schwarze Steine erobern.

 
 

Der Dienstag gab uns die Möglichkeit, die gelernten Techniken anzuwenden. Nach einigen Übungsspielen zeigte uns Jana Hollmann, Mitbegründerin des Go-Clubs Wiesbaden, einige trickreiche Spielzüge. Unter ihrer Aufsicht probierten wir dann diese natürlich auch sofort aus. Aber schnell stellte sich heraus, dass die Theorie einfacher war als die Praxis.

Da noch einigen Schülern das Auszählen am Ende der Partie Schwierigkeiten bereitete, erklärte uns Frau Hollmann genauestens die Vorgehensweise. Auch ging Sie nochmal auf das „Fangen“ von Steinen ein, welches ein wichtiger Teil des Spieles ist.

Hier eine kleine Zusammenfassung:

Das Auszählen
Eine Partie ist beendet, wenn beide Spieler nicht mehr ziehen wollen. Wer dann mehr Punkte als der andere hat, der hat die Partei gewonnen.
Beispiel Auszählen der Punkte Im Diagramm hat sich Weiß die obere Bretthälfte abgesteckt und Schwarz die untere. Beide glauben nicht mehr, daß sie noch in das Gebiet des jeweils anderen setzen können, ohne gefangen zu werden. Also ist die Partie beendet und es wird gezählt: Schwarz hat 31 leere Schnittpunkte abgegrenzt, Weiß hat 29 leere Schnittpunkte abgegrenzt, beide haben keine Steine des anderen gefangen. Somit gewinnt Schwarz mit 2 Punkten.

Das Fangen von Steinen
Sind Steine vollständig von gegnerischen Steinen umzingelt, haben sie keine Freiheiten (freie, angrenzende Schnittpunkte) mehr und werden vom Brett genommen. Das Abgrenzen von Gebiet wird durch das Fangen gegnerischer Steine erschwert. Am Ende des Spiels zählen sowohl jeder abgegrenzte Gebietspunkt als auch jeder Gefangene einen Punkt. Gewonnen hat, wer in der Summe mehr Punkte hat.
Beispiel gefangene Steine Im Diagramm haben alle schwarzen Steine keine Freiheiten mehr, sind damit gefangen und müssen vom Brett genommen werden.

3. Das Turnier:
Der Mittwoch sollte ein „Entscheidungstag“ werden, da wir den stärksten Spieler aus unseren Reihen ermitteln wollten. Und was wäre da nicht besser als ein kleines Turnier unter Gleichgesinnten?
Wir entschieden uns, die Gruppe in zwei Hälften zu teilen, weil die Spielstärken weit auseinander lagen. Also spielte zu Beginn jeder Teilnehmer gegen einen ausgelosten Gegner. Die Sieger des Spiels kamen in die Gruppe I und die Verlierer in die Gruppe II.
Somit war das Gleichgewicht gewahrt. Nach vielen hartumkämpften Partien konnte sich jedoch unsere Anna eindeutig vom Rest der Gruppe absetzen. Womit sie auch verdient das Turnier gewann. Leise Stimmen behaupten, Anna hätte schon Spielerfahrung gehabt, jedoch erwiesen sich diese Stimmen nur als ein Gerücht.

4. Fazit:
Die Projektwoche unter der Leitung von Frau Heid war ein voller Erfolg. Die Projektgruppe hatte an dem Brettspiel großen Spaß, was auch an der konstanten Teilnehmerzahl zu erkennen war.
Einige Schüler möchten sogar über die Projektwoche hinaus das Go-Brettspiel weiterspielen und erwägen es sogar, einem der vielen Clubs beizutreten.

5. Ansprechpartner:

Go- Verband Hessen, c/o Eckhardt Krause
Wiesenau 57, 60323 Frankfurt/M., 069-727803
Mail: lv-hessen@dgob.de
Internet: www.dgob.de/lv-hessen

Ein kostenloser Internet-Go-Server aus Japan findet sich unter www.kiseido.com

Der Wiesbadener Go-Club trifft sich jeden Dienstag im Kulturpalast ab 20:30 Uhr und ist im Netz unter http://hessen-go.de/index.php?title=Wiesbaden